十分钟在线人数破万的《命令与征服:重制版》,RTS游戏溯源之旅
来源:手游宝,手游助手,手游之家 编辑:BT游戏 日期:2022-09-02
在这三类极具观赏性的游戏中,FPS与MOBA都是在上世纪九十年代开始由萌芽阶段,进入发展阶段,而RTS的历史则可以追溯到上世纪八十年代。1983年的英国,John Gibson开发出了《Stonkers》,这被视作是全球最早的即时战略游戏。玩家可以使用键盘或者操纵杆控制游戏中的多个兵种,例如步兵、炮兵和坦克等。同时游戏还设定了能源消耗机制,在移动的单位将会使用最多的能源,虽然这款游戏在开局几分钟就会出现很多漏洞,但是所展现出的玩法已经体现出了RTS的基本思路,即从上帝视角进行布局和操控。
而在同时期的北美,由Evryware's Dave和Barry Murry在1984年推出的《The Ancient Art of War》,不仅被更多的人视作现代即时战略的始祖,更是被称为所有策略类游戏的始祖。在初代《The Ancient Art of War》发售3年后,又推出了续作《The Ancient Art of War at Sea》。但有意思的是,除了1983年英国的《Stonkers》,1984年北美的《The Ancient Art of War》外,1982年由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》也同样被认为是最早的即时战略游戏。
如此看来RTS游戏的溯源是一个不小的难题,除了上述的三款游戏之外,1982年还有两款游戏《Utopia》和《Legionnaire》也在部分资料中被标注为最早的即时战略游戏,但其实这两款游戏都只是有着部分RTS元素,在《Utopia》中游戏缺少着直接的战斗控制,而在《Legionnaire》中虽然有完整的即时战斗系统,甚至还有丰富的地形和联动设定,但是却缺少了关键的资源采集和经济生产的元素。
而在1989年于Sega Mega Drive/Genesis游戏机上发行《Herzog Zwei》包含了基本即时战略游戏的必要元素,但是在游戏中玩家只能操控一个单位,这并不符合"战略"游戏的初衷。不过值得一提的是,《Herzog Zwei》控制一个单位的玩法,为日后RTS游戏鼠标点击操作的游戏方式进行了铺垫。
不过从这些八十年代的游戏来看,它们有着一个共同的特点,那就是几乎都包含着部分RTS游戏的元素和设定。再加上"即时战略游戏"并没有一个准确的定义,其可选用的素材又十分广泛,所以这场"祖先"纷争一直难以落下帷幕。不过在1989年的时候《模拟城市》出现在了众人眼前,游戏过程是即时的,不过却没有任何战斗元素,策略游戏是众人给其的定位,这也让不少人开始区分策略游戏和即时战略游戏的区别。
在之后的几年里,又有很多游戏出现,但是几乎都缺乏对战斗单位的直接控制。直到1992年由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》的出现,才真正确立了即时战略游戏的形态,并且开创了即时战略游戏这个独特的游戏类别。其实早在《沙丘魔堡II》出现前,Westwood Studios就曾开发了一款名为《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏。
在《沙丘魔堡II》中即时战略游戏的所有核心设定都得到了展现,例如资源采集。单位控制等等,都为之后的RTS游戏进行了基本的定义。不仅对RTS的基本游戏核心进行了定义,《沙丘魔堡II》还对Blizzard Entertainment也就是暴雪产生了重大影响,在1994年暴雪推出了《魔兽争霸》,但其实看上去就像是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作,但是1995年的《魔兽争霸II》却让暴雪大获成功。
之后暴雪又在1998年推出了《星际争霸》,一经推出便成为了最受欢迎的即时战略游戏之一,并且游戏中加入的排位赛机制更是刺激了玩家的好胜心,同时也推动了即时战略游戏向多人竞技比赛方向的发展。即使在今天,《星际争霸》也是备受玩家关注的游戏竞赛。有意思的是,作为RTS游戏的《星际争霸》却成为了MOBA类游戏的起源。在《星际争霸》中有着多种对战模式,其中"单挑"和"组队"成为了众多玩家热衷的模式。
并且《星际争霸》还提供开放的地图编辑软件,所有星际玩家都可以利用这款软件修改、创造、编辑自己想要的地图。就在这种多玩家自创的地图中,一位名叫Aeon64的玩家制作出了一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,而这张自定义地图就是MOBA类游戏的雏形,由此一点也可以看出RTS在游戏类型中也算是辈分颇高。
其实就在《魔兽争霸II》大获成功的同一年里,Westwood Studios的《命令与征服》再一次对即时战略游戏进行了完善。这是最早的允许多人对战的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》一同成为了备受玩家喜爱的早期竞技游戏,那时候《命令与征服》就已经可以支持两位玩家进行网络对战了。而除了在多人联机和多人竞技上做出了突破之外,《命令与征服》还被视作即时战略游戏的"标杆游戏",为之后的即时战略游戏划下了清晰的界限。在《命令与征服》中Westwood Studios开创性的制作出来"资源采集+生产建设+兵团作战"的游戏架构,而这个架构也成为了之后RTS游戏必然遵守的核心架构。
同时Westwood Studios还在《命令与征服》中设定了"战争迷雾",这是即时战略游戏首次出现战争迷雾的概念,这一项设定也一直被之后的RTS游戏所沿用。但是《命令与征服》带给我们的震撼远不止RTS游戏领域,《命令与征服》还开创了真人电影的先河,在《命令与征服》的所有作品中,除去变节者和将军原版之外,都有真人饰演的电影。
不得不说过了解RTS游戏的历史,相当于了解了半个游戏领域的历史,而这也恰恰证明了RTS游戏所采用和涉及的范围之广。同时我们也可以看出RTS游戏所蕴含着的潜力,从《星际争霸》的自定义地图,到当今风靡世界的MOBA类游戏。RTS游戏的魅力吸引着无数玩家,此次《命令与征服:重制版》的发售盛况就很好的说明了问题。RTS游戏最大的魅力就在于将策略和战争很好的结合在了一起,简单地说"脑子"和"拳头"的结合不正是所有人追求最高境界嘛。
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